2007/03/19

A Gonosz Permet kampány világa


A következőkben olvasható leírás egy online kampány hátteréül szolgál, melyet Kun Ádám vezényel le Mesélőként az Online D&D egyik fórumán, és alapjában véve abból az elhatározásból szökkent szárba, hogy gyakorlatban is lássa hogyan működik az Iron Heroes rendszere, ami valójában egy alternatív Player's Handbook, a Malhavoc Press kiadásában, Mike Mearls tollából. A legalapvetőbb különbség az a szándék, hogy a magas szinten a harcosokat az árnyékukba kényszerítő mágiahasználók koncepcióját nyirbálja meg, hiszen egy low-magic és grim-and-gritty rendszerről van szó, amelyben az egyszerű fegyverforgatók magas oktánszámú, akciófilmbe illő mutatványokkal küzdenek meg a fiatal és formálásra váró világ kihívásaival. Akit érdekel a cucc, az alábbi linkeken tájékozódhat róla:
http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?cid=4632 http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11488.phtml http://www.d20zines.com/v7/node/1635

Hozzátenném még, hogy az alapkönyv nem tartalmaz kidolgozott világot, az alábbiak teljes egészében Ádám fejéből pattantak ki, és mivel nekem borzasztóan tetszik, az ő hozzájárulásával gondoltam megosztom veletek is.

A Keleti Királyság
A Keleti Vég királysága egy fiatal királyság egy ősi földön. A körülbelül hatszáz éve ide menekülő adoniták kovácsolták királysággá az itt talált népeket, de meglepetésükre a helyiek a máshol ősi nyelvként ismert nyelvet beszélték. A magukat Őröknek nevező helybeliek laza törzsszövetségben éltek a vadban és gyümölcsben gazdag, de vad vidékeken. A kopár Vasvidék tárnáiban szorgoskodó mügorok készítette fegyverekkel és páncélokkal felszerelve területüket a délről támadó nap népe, vagy az északról lemerészkedő szörnyek ellen. Falvakban, kisebb településekben éltek, harcosaik ritkán föld- és palánkvárakat építettek. Az Őrök országát két kővár védte. Délre a Fal megmászhatatlan hegyeit átszelő Kaput lezáró irdatlan erődrendszer és Őrhely hármas fala. Maguk között ritkán háborúztak. A menekülő adoniták hajói vezetőjükről, Bátorról az Eszesek nemzetségéből Bátorrévnek nevezett helyen szálltak partra miután átszelték a Csendes-tengert, s felhajóztak a part mentén. A messzi földről idemenekültek ellenállásra számítottak, de keveset találtak. Az Őrök megjegyezték jelenlétüket, s megmondták, hogy hol telepedhetnek le. Az adoniták felépítették Menedéket, a későbbi királyság legnagyobb városát. A két nép között akkor kezdődtek a súrlódások, amikor az adoniták saját feudális rendszerüket és saját vallásukat akarták erőszakkal rákényszeríteni az Őrökre. A majd száz évig tartó alacsony intenzitású háborúban az adonitákak rá kellett jönniük, hogy például Őrhelyet sohasem tudják bevenni (pedig húsz évig ostromolták), a Vasvidék számukra lakhatatlan, s ha nem védi senki a Kaput, akkor a déliek elözönlik földjeiket. Igaz a Bölcsek nemzetségéből végül kiegyezett az Őrök vezéreivel, a mügorok elöljáróival és a kisebb népek képviselőivel, s megalapították a Keleti Vég Királyságát. Az adoniták vezetője királynak szólíthatta magát, de a Békés Együttélés Szerződése alapján csak egyike az ország elöljáróinak. Az elkövetkező békés évek alatt tömegével épültek a kővárak, a menedéki könyvtárba mesze-földről érkeznek okulni vágyók. Amikor az adoniták magukkal hozott feudális államrendszere elfogadottabb vált, a nemesség új föld után nézett. Pár próbálkozás után egyértelművé vált, hogy a Vadvidék papíron a királyság része, de ott földet egyetlen nemes sem fog ténylegesen birtokolni. A Falon túli Pálmavidéket azonban sikerült elfoglalniuk, s bár folyamatosan a harcok az elmúlt három százötven évben meg is tartották azt.
Játszható fajok
A javasolt jellemző csak javaslat. Ettől el lehet térni. A háttér viszont megkötés, ha felveszel hátteret, akkor az csak ezekből lehet egy. Mindenki számára elérhető az Iparos (Artisan) és a Vallásos (Child of Faith) hátterek. A világ jellemzőiből adódóan a mágikus jellemzők (Árnyszülött) nem vehetők fel.

Adoniták
Kinézet: Az adoniták karcsú felépítésűek és világos bőrűek. Hajuk világos szőkétől az ezüstig változik. Szemük színe a kék és zöld főleg világosabb árnyalati. Arcuk általában hosszúkás. Arcszőrzetük rendkívül gyenge, többségük nem képes bajuszt vagy szakállat növeszteni. Ellenben kopaszodásra nem hajlamosak. Az albinizmus viszonylag gyakori náluk.
Vallás: Az adoniták 12 istenből álló panteont tisztelnek. Lásd vallások részt.
Földek: Adoniták a királyság központi, termékeny részén élnek, főleg Menedék, a délnyugati partok és a Könyvút környékén. A kevés nagyobb város lakosságának zöme adonita.
Nevek: Hagyományos adonita nevekben jellemzők (külső vagy belső) és a nemzetség neve adja egy adonita nevét. Például Bátor az Eszesek nemzettségéből. A királyságba azonban igen kevés nemzetség érkezett (Eszes, Bölcs, Hívők, Hűek és Megfontoltak), s így a nemzetség használata igen nehézkessé vált. Jelenleg elterjedtebb a szülőhely, vagy nemeseknél a családi fészek helyének megnevezése. Például Széprévi Jóképű. Az adoniták 16. életévük betöltésekor kapják meg nevüket, előtte beceneveken szólítják őket.
Javasolt jellemzők: Intelligens, Bölcs
Hátterek: Nemesen született, Városi

Mügor
Kinézet: A mügorok alacsony, nem ritkán törpe méretű, sötétebb bőrű emberek. Testalkatuk mokány, zömök és erőteljes. Mozgásuk kissé suta (alacsonyságuk ellenére testük arányos, azaz nem úgy néznek ki mind más fajok törpe növésű egyedei). Szemük színe a barnától a világos kékig bármilyen lehet, de leggyakrabban barna. Hajuk színe szintén inkább sötétebb, de a feketétől a sötétebb szőkéig mindenféle megtalálható. A férfiak arcszőrzete erős, de szakállat általában nem viselnek. Bajszukat azonban nagy gonddal ápolják.
Vallás: A Tél és a Nyár istenkettőségét tisztelik. Lásd vallások.
Földek: A mügorok a Vasvidéknek nevezett kietlen hegységben, s fennsíkon élnek. Fő tevékenységük a bányászat és a fémművesség. Főleg állattartásból látják el magukat. Fémművesként a királyság más részén is szívesen látottak. A Vasvidéken kívül a fővárosban és környékén, valamint a Fal előhegységeiben élnek többen.
Nevek: Szakmájukból és kapott nevükből áll a nevük. A pontosabb azonosításért általában apjuk nevét is hozzáteszik. Kapott nevük tulajdonság és főnév is lehet. Például Kitartó fia Kovács Erős. Vagy Szépszemű lánya Szűcs Barnácska.
Javasolt jellemzők: Alacsony, Tömzsi (Stout), Kemény, mint a vas, Szívós (Resilient Toughness)
Hátterek: Hegyi ember, arktikus
Skwish
Kinézet: Közepes termetű, széles, erős felépítésű emberek. Hajuk színe jellemzően barna, de a vörös legkülönbözőbb árnyalatai sem ritkák náluk. A férfiak arcszőrzete erősebb, szakállat gyakran viselnek. Szemük színe a barnától a kékig terjed. Bőrük színe kissé sápadt. Lábuk gyakran kisebb az áltagosnál, szárazföldön nehézkesebben járnak, de hajóikon nagyon jól egyensúlyoznak. Vallás: A skwish vallás a négy őselemet tiszteli, akiket a Tűzúr, Vízúr, Légúr és Földúr néven jelölnek. Nyelvükben az istenségek semleges neműek, s elvileg bármelyik szerepelhet női vagy férfi megtestesülésként is. Ennek ellenére a Tűzurat és a Légurat főleg férfi megtestesülésként, míg a Földanyát és a Vízasszonyt nőiként emlegetik. Szent írásaikban, amelyekre csak Tekercsek néven hivatkoznak, ez a megkülönböztetés nincs meg. Papjaik mind a négyet egyszerre szolgálják.
Földek: Az egyetlen nép, amelynek ősei átkeltek a Viharos-tengeren. A partok menti szigetek és a ma Dorgah Réve néven ismert öböl körül laknak. A szárazföld belsejébe ritkán mennek. Nevek: Nemzetségnévből és kapott nevük van. Kapott nevük jellemzőre hasonlít, de igazából régi hősökre emlékeznek vele. Tehát például egy Rőtszakáll vagy Tűzfejű nem biztos, hogy vörös hajú, hanem inkább olyan jellemű (vagy olyan szeretne lenni), mint a legendás Rőtszakáll. Nemzetségneveik a tengerhez kötődnek. Például Kráken, Cápa, Vihar, Orka, Tok.
Férfinevek: Dongalábú (Dolab, Dorgah), Rőtszakáll (Rott, Sakal, Sokal), Tűzfejű (Tűfe, Tuff, Taff), Langh (lánghajú, Lingh), Ebb (eb / kutya, Edd, Eddar, Kút).
Női nevek: Piros (Piroska, Pirra, Pia), Tűzke, Láng, Földke (Fonna, Finna), Lánghajú (Langa, Hala), Dola, Donga (dongalábú), Ebba (Ebi, Kuta, Kátya, eb / kutya)
Javasolt jellemzők: Vérszomjas, Hatalmas termet, Erős, Vad megjelenés, Szívós, Kemény, mint a vas
Hátterek: Tenger gyermeke


Őrök
Kinézet: Az Őrök fehér bőrű, átlagos termetű emberek. Hajuk főleg barna, de a szőkétől a feketéig minden elképzelhető. Szemük sötét, gyakran fekete. Ez fő jellegzetességük a szolgákhoz képest.
Vallás: Az Anya és az Apa kettőségét tisztelik. Vallásuk erősen őstisztelő. Központi motívumuk a világfa. Lásd vallásokat.
Földek: A királyság minden részében megtalálhatók. A lakosok zömét ők alkotják.
Nevek: Család és kapott nevet használnak, amihez ritkán a nemzetségnevüket is hozzáteszik. Családneveikben jellemzők, helyek és természeti jelenségek egyaránt gyakran előfordulnak. Kapott neveikben állatnevek és természeti jelenségek vannak túlsúlyban. Gyakori férfinevek a Farkas, Medve, Bika, Bak, Szarvas, Villám, Szikla. Nőknél a Virág, Menyét, Macska, Liliom, Ezerszép, Szivárvány.
Javasolt jellemzők: Bátor, Hű barát
Hátterek: Városi, Erdei, Nemes, Hegyi ember
Vallások
Nyár és Tél: A mügorok vallásában két istenség van: a Nyár és a Tél. A vallás dualisztikus, s a két fél harmonikus egészét vallja. A vallás ritkán megnevezett negatív alakja a Semmi, ami kívül esik a Nyár és a Tél örök körforgásán.
A Tél a férfiasság, a fémek és mesterségek, vadászat istene. Harcos papjai előszeretettel viselnek nehéz páncélokat, s szúró vagy vágó fegyvereket. Jégagyar nevű katonai rendjében berszerkerek vannak.
A Nyár a nőiesség, termékenység, anyaság, a földművelés, egyes kézművesség, a kereskedelem istene. Harcos papjai a zúzó és szúró fegyvereket részesítik előnyben. Délibáb nevű szektájába felderítők tartoznak.

Anya és Atya: Az Őröknek őskultusza van, amelynek főistene az Atya, s mellette a termékenység istennő az Anya. Vallásuk egyik központi eleme a világfa (égig érő fa), amelynek alapjánál foglal helyet az emberek világa, s ágai az istenek világa.

Adoniták 12 Istene:
Úr - Úrnő
Gazfickó - Szépség
Harcos - Könyvtáros
Kovács - Gabonaasszony
Szürkeszakáll - Javasasszony
Bíró – Vadász

Úr: Az apaság, férfiasság, a törvény, a nemesség istene.
Úrnő: Anyaság, az intrika, a magas művészetek istennője.
Gazfickó: Szélhámosok, tolvajok, kereskedők, komédiások istene. Ifjúként majdnem gyermekként ábrázolják. Egyben megtestesíti az életnek az első szakaszát.
Szépség: A szépség, a nőiesség, a termékenység (emberi) és a szerelem istennője. Fiatal, de már kivirult lányként ábrázolják. Megtestesíti a női lét első szakaszát. Felavatott papnői azonban csak nevüket elnyert – azaz 16 életévüket betöltött – hölgyek lehetnek. Templomaikban szent prostitúció folyik.
Harcos: Harcosok és a háború istene.
Könyvtáros: Tudósok, a mágia, az írás istennője. A Keleti Királyságba költözők között tisztelete igen jellemző, így kicsivel több temploma és szentélye van, mint a többi istennek.
Kovács: Kézművesek istene. Régebbi írásokban Kézműves a neve, sőt gyakran más foglalkozások nevén, így Ács, Fazekas, néven is említik. Nevének Kovácsként való állandósulása egybeesik az adonitáknál a katonai nemesség megerősödésével (s így a fegyver és patkókovács szakmák felértékelődésével).
Gabonaasszony: Termékenység (természet) és földművelés, állattenyésztés istenasszonya.
Bíró: Az utolsó ítéletet hozó, azaz a halottak felett ítélő és őket őrző isten. Az adonita másvilágon mindenki választott hivatását űzi tovább. Ennek nehézsége, s így a túlvilág elviselhetősége azonban a földi léttől függ. Az életben lusták keserves munkának néznek elébe, míg a szorgosak munkájuk gyümölcsét élvezhetik a túlvilágon. A bírót kopasz kortalan férfiként ábrázolják, világító szemekkel.
Vadász: A zabolátlan természet istennője. Kortalan, nagyon hosszú szőke hajó nőként ábrázolják. Egyértelműen erdőhöz, dombvidékhez kapcsolódó istennőről van szó, de az adoniták hajózásának kezdetén a tengeristennő szerepet is megkapta.
Szürkeszakáll: Az adoniták számára a legfurcsább és legkevésbé felfogható isten, az Idegen vagy gyakori ábrázolása következtében Szürkeszakáll. Ábrázolásában hosszabb szürkébe hajló szakállt visel, amit viszont az adoniták nem képesek növeszteni (papjai így gyakran ragasztanak maguknak). Az időskort, a tapasztalattal járó bölcsességet, ennek misztériumát szimbolizálja. A filozófusok védelmezője.
Javasasszony: Az Öregasszony, a Banya. A női időskort, az élettapasztalatot és ennek misztériumát szimbolizálja. Istenasszonya a természet mágiájának, a gyógynövényeknek, az orvoslásnak.

Elemurak: A skwishek a négy őselemet tisztelik. Vallásuk egy összetett filozófiarendszer töredékeit mutatja, amellyel úgy tűnik a skwishek nem tudnak azonosulni. Szent írásként emlegetett Tekercseik, nem vallásukról szólnak, hanem saját történelmük darabkái. Bár szóban és elvben mind a négy elemet egyformán tisztelik, de kultúrájukban a tűz imádata erősen él (ami különösen furcsává teszi hajós nép mivoltukat). A népnevük is tűz-wishit jelent, mintha egy nagyobb népcsoport töredéke lennének.

Nyelvek
Ősi nyelv: Őrök és a mügorok beszélik. A adoniták szerint ez egy nagyon ősi nyelv, s több régi írásuk ezen a nyelven íródott.
Adoniai: Az adoniták nyelve.
Wishi: A skwishek nyelve.
Délvidéki: A Délvidéken beszélt nyelv
Nap nyelve: A napföldiek nyelve, a délvidékihez kissé hasonló.
Kereskedő nyelv: A tengerentúliak nyelve, itt kereskedők beszélik.

2007/03/18

Szekhmet Hanubár története



Szekhmet Hanubár a szegedi szerepjátékkampányban résztvevő karakterem, mellyel idestova lassan két éve játszom, kisebb-nagyobb megszakításokkal. A kampány Mesélőnk, Csukonyi Zoli saját, ókori egyiptomi jellegű és társadalmú, mágiaszegény világán játszódik, és naná, hogy szegény Szekhmet arkán mágiahasználó, így minden egyes új varázslatáért véres-verejtékes munkával küzd meg. A parti egyébként érdekes kísérlet eredménye, ugyanis a partitagok különböző társadalmi kasztokba tartoznak: egy arkán mágiát és egy isteni mágiát alkalmazó pap, egy fekete és egy ork rabszolga, valamint egy szabados alkotja az elit kommandót, akik a főnixi vámpír főpapok kénye-kedve szerint szaladgálnak különféle küldetéseket teljesíteni... na jó, a plot ennél lényegesen bonyolultabb, na de azért mégiscsak D&D-ről van szó...


Szekhmet Hanubár Főnixben született, 29 áradással ezelőtt, a Barbárok Behódolásának ünnepén, egy csodálatosan tiszta éjszakán. Jó jel, mondogatták az öregek, erős akaratú, tisztánlátó férfi lesz belőle, aki Fáraójának bölcs uralma alatt Amon tanításainak belátására bírja majd a barbár idegeneket, és megszerzi tőlük a tudást, melyet önzőn és féltékenyen rejtegetnek. Lehet, hogy ez Amon ujja volt, hiszen későbben az ifjú Hanubár életének folyását erősen meghatározta a messzi földről érkezett barbárok iránti kíváncsisága, s tudásszomja, mely mindent magába ivott, ami Főnix határain túlról érkezett.

Apja, Szekhmet Hunefer, a Kereskedők Kasztjába tartozott, legfőképpen pedig rabszolgák adás-vételét intézte, így hát nem adhat álmélkodásra okot, ha a gyermek Hanubár első játékszere a hosszú vízilóbőr ostor volt, melynek használatát későbben figyelemre méltó módon kitanulta. Gyorsan röpültek az évek az atyai házban, ám nyolc esztendő elteltével a Fáraó papjai eljöttek, s magukkal vitték a fiút a Templomnegyed homokkő falai mögé, hogy tovább táplálhassák a lángot, melyet Amon rejtett a gyermek kebelébe születésekor. E láng választotta ki Hanubárt, hogy immáron a Papok Kasztjának tagjaként a hatalmas és bölcs Fáraó és papjai útmutatását követve majdan felvirágoztathassa Főnix városállamát az Amontól kapott hatalmat fegyverként forgatva.

Kenefer, aki feladatul kapta az ifjú elméjének pallérozását, először megtanított neki mindent, amit a világ rendjéről tudni kell, a Fáraó és Főnix születését és történetét, a Kasztok szükségszerű létrejöttét, és a Papok Kasztjának felépítését és feladatát, majd elérkezett az idő, hogy fellebbenjenek a fátylak a mágia titkairól is. Az öreg kíméletlen tanító volt, aki úgy vélte, a test fájdalma megedzi a lelket, és a hegek örök emlékeztetői a hibáknak, melyeket így nem fognak többé elkövetni. Fájdalmas leckék voltak ezek, melyeket csak az enyhített, hogy Kenefer másik két tanítványa, a karcsú Szebtitisz, és a hirtelen haragú Ramesszu megosztotta vele szenvedéseit. Szebtitisz, lévén a kevés számú női pap közé tartozott, mindig magáénak tudhatta ellenkező nemű társai osztatlan figyelmét, és ezt maradéktalanul ki is használta, ösztönös tehetségét és szépségét láthatatlan, ám acélos hálóvá kovácsolva. Sokan megégtek a lángjánál, s ez vezetett Ramesszu és Hanubár egymás ellen fordulásához is: elveszítve józan mérlegelőképességüket, a mágia hatalmát használva akarták eldönteni kinek az akarata és vágya az erősebb. Az összecsapásból Hanubár került ki győztesen: Ramesszu bal arca borzalmasan összeégett, s a roncsolt húsból vakon meredt ki tejfehér bal szeme. A büntetés kegyetlen volt, a győztes fél közel egy holdhónapig szenvedett Kenefer egyre újabb és ördögibb testi és lelki kínzásaitól, Ramesszu számára pedig más tanítót jelöltek ki, hogy folytathassa tanulmányait. Szebtitisz felelősségre vonása fel sem merült, eddigre a vén Kenefer teljesen a gyönyörű papnő hatalmába került. Az öreg tanító egyre több és több időt töltött a lány tanításával, míg Hanubárnak, aki miatt mestere tekintélye is megtépázódott, csak a tudás morzsái jutottak.

A tanulás évei végetértek, az ifjút az Eretnekek Ostorának tagjává avatták, és ő lett azok egyike, akik a rabszolgák vásárlását, betanításukat, és elhelyezésüket felügyelte. Ez kiváló lehetőséget adott arra, hogy a ritkán Főnixben rabszolgákat eladni kívánó barbár karavánok tagjaival elbeszélgethessen, könyveket, tekercseket szerezhessen, melyek az idegenek „kultúrájának” megértéséhez elengedhetetlenül szükségesnek talált. Ekkor kerültem én is gazdám szolgálatába, Zemti, az értéktelen rabszolga, akit Hanubár legjobb barátja, a sánta Nebhotep, Főnix könyvtárának legöregebb hivatalnoka, akivel osztották az írott szó szeretetét, ajándékul adott. Így tehettem hát szert az írás-olvasás tudományára, mert Nebhotep nem tűrte maga mellett az ostoba és műveletlen rabszolgákat.

Új gazdám gondosan és jólelkűen bánik velem, szerinte a jól tartott rabszolga meghálálja a gondoskodást, és hűségesebb, mint az, akit a korbács fogával okítanak. Bizonyára igaza van, a rabszolgának az a dolga, hogy gazdája kegyét keresse, nem is hiszem, hogy lenne valaki, aki ezt másképp gondolná.
Szekhmet Hanubár magas, inas, megnyerő kiállású személy, feje szertartásosan kopaszra van borotválva, azonban ha nem is lenne, rövid időn belül elveszítené fekete haját, hiszen, habár még fiatal, rohamosan kopaszodni kezdett. Előreugró kampós orra határozott személyiséget sugall, szeme szürke, bőre olajbarna, akárcsak az Örökfolyó gyermekei legtöbbjének. Következő áradásra betölti harmadik évtizedét, egészsége pedig szerencsére jól szolgálja.
Rendszerint fehér vászon papi köntösét viseli, övén ott függ elmaradhatatlan vízilóbőr ostora karikába tekerve, balján pedig egy hosszú, hajlított pengéjű bronztőr van övébe tűzve. Gyakran a kíséretében található egy jókora, meglepően okos keselyű, Szetep, aki ideje nagyrészét házunk lapos tetején tölti.
De folytatnám is történetem, hiszen nem a külső a fontos, hanem a belső, s a körülmények, melyek azt formálják:

Hanubár gyakran adta át magát az olvasás és a verselés élvezetének, azonban boldogságát beárnyékolta, hogy mestere, Kenefer, oly szűkmarkúan bánt a mágikus tudással, hiába volt olyan ifjonti elméje, akár a kiszáradt tengeri szivacs, mely lankadatlan nyeli el a reá öntött vizet. Ekkor kereste fel őt egy rabszolga, s vezette el ahhoz, aki megnyitotta előtte a Tudás kapuit. Ez a rejtélyes személy magas pozíciót tölthet be valamelyik befolyásos Bizottságban, és minden bizonnyal elképzelhetetlen mágikus hatalommal bír, hiszen Hanubár ígéretet és bizonyítékot kapott, hogy képzése folytatódhat, és olyan Igéket ismerhet meg, melyekre sohasem tehetne szert Kenefer alatt folytatott gyűlöletes tanulmányai alatt.

De jaj, hiába a hűs kristályvíz az elmének, ha a szív sebe be nem záródhat! Hanubár sóvárgása Szebtitisz után nem csökkent az évek múlásával, sőt, inkább csak fokozódott, elmondhatatlan kínokat okozva neki ezzel. Az ambíciózus és ravasz szépség egyre feljebb és feljebb küzdötte magát a papi ranglétrán, és mostanra már a Törvény Forrásának egyikévé vált. Hanubár a munkába temetkezéssel próbált elfeledkezni a vágyódásáról, azonban ez csak pletykákat szült: azt rebesgették, hogy jobban vonzódik a férfiakhoz, mint a nőkhöz, és ez hatással lehetett az előremenetelére is. Magához vett hát egy rabszolgalányt, s e lány, Mekaré, gyakran töltötte házunkban az éjszakát. Hanubár egészen megkedvelte, s ha már elviselhetetlenül gyötri a vágy, vele tölti a kedvét. Én azonban azt gyanítom, Mekaré nem egyszerű rabszolga, és majdnem biztos vagyok benne, hogy tud olvasni, bár gondosan titkolja. Megpróbálok utánajárni, jelenthet-e ez veszélyt a gazdámra… de csitt, valaki közeleg… megint itt van ez a durva, pallérozatlan orklény, aki tegnap érkezett, és teljesen felforgatta nyugalmas életünket, feldúlta éléskamránkat, és akivel szemben még oly nyugodt gazdám is elveszítette türelmét, olyannyira, hogy a nyílt utcán korbácsolta meg. Amióta itt alszik, már a pihentető alvás is megtagadtatott tőlem, olyannyira hangosan horkol álmában. Már itt is van, le kell tegyem hát a tollat, hogy megint enni kell adjak ennek a követelőző és telhetetlen bendőjű szörnynek, gazdám parancsa szerint…

2007/03/17

Black Company Campaign Setting ismertető





Ezt a leírást még régebben követtem el, és a Black Company Campaign Setting-ben feltűnő kiváló alternatív szabályok egy részének sikerült is beosonnia a jelenleg is folyó Eberron kampányom háziszabályai közé...

Kevés olyan szerepjátékot tudnék megemlíteni, melynek a megjelenését olyan izgatottan vártam volna, mint a Black Company Campaign Setting-ét. Ezt a különlegességet a Green Ronin boszorkánykonyhájában készítették, ami egészséges és - valljuk be - nem alaptalan bizalommal töltött el a termék minőségét illetően. Gondoljunk csak a sajnos kevesek által ismert Testament, The Trojan War, Skull and Bones kiegészítőkre, melyek a mi világunk történelméből és mítoszaiból táplálkoznak, az első d20-as rendszerű szuperhősjátékra, a Mutants & Masterminds-ra és a kellemesen bizsergető Book of the Righteous/Book of Fiends kettősére, hogy az itt, az rpg.hu-n már értő szerzők tollával bemutatott Ork! The Roleplaying Game-et és a Spaceship Zero-t már ne is említsem. A cég honlapján fokozatosan csepegtetett információkból étvágygerjesztő menü állt össze: innovatív, szakértelmeken alapuló és rugalmas mágiarendszer; a regények sötét hangulatát visszaadó halálos harcrendszer, mely külön szabályokat vonultat fel kisebb csapatok, illetve többezer fős seregek összecsapásához; a klasszikus és unalomig ismételgetett fantasy fajok lecserélése hátterekre, melyek közvetlen kihatással vannak a karakteralkotásra; az alap- és presztízskasztok átgyúrása, hogy jobban illeszkedjenek a Glen Cook által megálmodott világhoz. Mielőtt azonban megvizsgálnánk közelebbről mennyire felelt meg a 2004-ben megjelent szerepjátékkönyv az elvárásoknak, szóljunk pár szót a kampányvilág magváról, a „Fekete Sereg” könyvekről.

A Fekete Sereg világa

Azt hiszem, senkinek nem kell különösebben bemutatni a Fekete Sereget, ami egy remekbeszabott dark fantasy (mások ugyan epikus fantasy-ként hivatkoznak rá, hogy miért, arra kicsit később visszatérek), ami Kornya Zsolt értő tolmácsolásában került a magyar könyvesboltok polcaira (szerencsére, mert bárki bármit is mondjon Kornya Zsolt egyéb kvalitásai és/vagy hiányosságai tekintetében, azt el kell ismerni, hogy kiváló fordító).Gondoljunk azonban azokra is, akik valamilyen érthetetlen okból mégsem olvasták a regényt: a Fekete Sereg sokat próbált, kemény szívű emberekből álló zsoldoskompánia, akik pénzért bármit hajlandóak elvállalni, de tartják magukat egy kissé kifacsart erkölcsi kódexhez, és sosem szegik meg a szerződésüket (illetve néha mégis…):

„- A kézenfekvő kibúvó a másik szerződő fél kiesése - jegyeztem meg. A gondolat úgy lebegett az asztal fölött, mint valami vén, dohos, orrfacsaró szag. Mint a forvalakák sírboltjának kriptabűze. - Amilyen viharvert állapotban vagyunk, senki sem hibáztathatna minket, ha egy magányos orgyilkos kijátszaná az éberségünket…- Undorító egy észjárásod van, Vészmadár - csóválta a fejét Tom-Tom, és újabb dobszólóval tisztelt meg.- Bagoly mondja a verébnek. A becsület látszata így megmaradna. A Sereg hű a szerződéshez; de nem mindig tudja teljesíteni.”/Kornya Zsolt fordítása/

A fent említett első kötetben a kompánia egy nagy háború közepébe csöppen Északon, és balszerencséjükre a rossz oldalon kötelezik el magukat: az Úrnő egyik Fogadottjának, Lélekorzónak a szolgálatába állnak, és a boszorkányúrnő velük sújt le a Birodalmát megdönteni vágyó lázadók csoportjára, akik a Dominátor ellenpólusa, a Fehér Rózsa eljövetelét megjósoló próféciát próbálják beteljesíteni. Egyre jobban belekeverednek az Úrnőt szolgáló nagyhatalmú élőhalott mágusok intrikáiba, a másik oldalról pedig kiderül, hogy mégsem olyan makulátlan lelkű szabadságharcosok, mint első látásra gondolná az ember, és az Úrnő férjét, a félisteni hatalmú Dominátort is fel akarja támasztani egy harmadik csoport. A szálak egyre szövevényesebbé válnak, hogy a cselekmény végül egy epikus méretű összecsapásban csúcsosodjon ki.Magyarul csupán az első két kötet jelent meg (a Fekete Sereg és a Lappangó Árnyak) Az újabb hírek szerint a Szukits Kiadó a nyáron megjelenteti a harmadik könyvet (a Fehér Rózsát ) {update: már megjelent}, de a sorozat jelenleg a tizedik (!) résznél tart (nem hiába említettem fentebb az epikus fantasy skatulyát), és a szerző, Glen Cook, még két további regényt tervez.

Miben is különbözik a Fekete Sereg világa, melyet a könyvben egyszerűen csak a Világ (The World) néven emlegetnek, a standard fantasy világoktól? Először is nincsenek játéktechnikai értelemben vett istenek, azaz egyházak és kultuszok ugyan léteznek, de papjaik nem istenüktől kapják hatalmukat, hanem vagy sarlatánok, vagy bonyolult vallási szertartások mögé rejtett profán mágiát használnak, vagy saját meggyőződésükből és fanatizmusukból merítik a természetfelettinek tűnő tetteikhez az erőt. Könnyes búcsút inthetünk tehát a Gyaloggaloppból ismert fekete-lovag-torzóig csonkolt harcos azonnali felgyógyításának, hogy aztán az előző körben súlyosan sérült karakter vidáman tovább hentelje az ellent, mintha mi sem történt volna. A harc itt durva, mocskos és kegyetlen, a halál pedig végleges állapot.Az emberi faj egyeduralkodó, a szinte kötelező (?) jellegű tündék, törpék, orkok teljesen hiányoznak, és a szerzők nem fognak rá minden gonoszságot a szerencsétlen goblinoidokra, hanem kimondják, hogy az önző, kapzsi, kegyetlen, önpusztító emberi természet mellett már semmiféle szükség nincs különféle szörnyfajokra, akik ezeket a politikailag nem korrekt címkéket eddig magukra vállalták (és senki se jöjjön nekem Drizzt-tel, mert esküszöm, szügyön szúrom magamat).Ebből következik, hogy a jellemeket is kilúgozták a képletből: nincs tisztán fekete és fehér, nincs gonosz és jó, törvényes és semleges. Ezek helyét a d20 Modernből már ismert Elkötelezettség (Allegiance) rendszer veszi át.

A szerepjáték

Ezen alapvetések után talán térjünk rá a szerepjátékkönyv fejezetenkénti bemutatására.

Az első fejezetben az eddig megjelent regények szinopszisait találjuk, majd egy rendkívül részletes, időrendi sorrendbe szedett és átlátható történelemóra következik, mely elregéli a Fekete Sereg történetét a kezdetektől egészen a regényfolyam jelenéig. A szerzők olyannyira alaposan utánanéztek minden apróságnak, hogy egy interjú során még maga Glen Cook is csodálkozását fejezte ki ezzel kapcsolatban. Ez az alaposság egyébként a könyv egészére jellemző, úgy az ebben a fejezetben sorra kerülő földrajzra, mint a később, a tizenharmadik fejezetben bemutatott regényszereplőkre.A „világleírásban” megtalálunk minden, a könyvekben megemlített helyszínt, és egy egyoldalas térképet, ami az én ízlésemnek megfelelően elnagyolt, kellemes mennyiségű fehér folttal. Elismerem, ez másokat zavarhat, de ez magyarázható a Glen Cook világán elég fejletlen térképtudománnyal, és azzal, hogy az emberek többsége (ahogy az egy pszeudo-középkori világban elvárható) nem nagyon utazik messzebbre a saját városa határainál.

A második fejezet a fajokat kvázi felváltó Háttereket (Backgrounds) taglalja. Ezek valójában induló karaktercsomagok, egyéni ízt adnak a karaktereknek, és némi kézzelfogható múltat biztosítanak nekik. Ez játéktechnikailag úgy néz ki, hogy mindegyik karakter négy újabb elsődleges képzettséget (class skill), két lehetőség közül választható képességet (feat, a Hősi Képesség fordítástól minden egyes alkalommal kiráz a hideg) és egy háttérjellemzőt (background trait) kap, valamint a háttér meghatározza a kedvező kasztot is. Az így nyert négy elsődleges képzettség közt első szinten kioszthat négy képzettségpontot, majd minden szintlépéskor még egy újabbat. Lássunk egy példát: a Csempész elsődleges képzettségei az Értékbecslés, az Átverés, a Hamisítás és az Emberismeret (végre egy világ, ahol nem okoz képzavart, ha így fordítják a Sense Motive-ot), választhat az Éberség (Alertness) és a Megnyerő (Persuasive) képességek közül, a kedvező kasztja a Tolvaj. A háttérjellemzőjének köszönhetően bármelyik városban használhatja a Helyismeret képzettségét, hogy kapcsolatba lépjen a helyi alvilággal, valamint újabb +2 hozzáértés bónuszt kap az Értékbecslés, Átverés és Emberismeret próbáira.Személyes kedvencem a Prostituált háttér, mely a következőt adja: Már semmi újat nem tudnak mutatni neked. A rosszulléttel küszködő állapotot figyelmen kívül hagyhatod. Ezenkívül +3 bónuszt kapsz minden betegség elleni mentődre./ Csak mert angolul jobban hangzik: You have seen it all. You ignore the sickened condition. You gain +3 competence bonus to all saving throws made to resist disease./
A koncepció teljesen moduláris, a játékos a mesélő beleegyezésével kiválaszthat bármely négy elsődleges képzettséget és egy képességet, ebben az esetben azonban nem kap háttérjellemzőt. Kiegyensúlyozott és elegáns.

Kasztok új köntösben

Gondolom mindenki kíváncsi volt már, hogy mikor kerülnek már elő az új alap- és presztízskasztok, minden új kiegészítő és világleírás rutinszerű és megfáradt mumusai. Ezek itt kérem szépen teljesen korrektül összerakott iparosmunkák, néhány kiemelkedő ötlettel. Kezdjük talán a fegyverforgatókkal (Berzerker, Harcos, Zelóta, Nemes, Erdőjáró, Felderítő, Fegyvermester), akik itt már következetesen négy képzettségpontot kapnak szintenként, ami nagyon örvendetes, ugyanis a hátterekkel kombinálva talán most már látni fogunk olyan harcosokat, akik nem csak Ugrani, Mászni, Úszni és Csúnyán Nézni tudnak majd.
A Barbár megfelelője a Berzerker (Berserker) talán annyiban más, hogy a teljesen használhatatlan Csapdaészlelés +1/+2/+3 helyett a Kaszabolás/Erőteljesebb Kaszabolás/Fejlesztett Kaszabolás (Cleave/Great Cleave/Improved Cleave) triumvirátust kapja meg, ami meglehetőst rossz hír a leendő ellenfelei számára.
A Harcost (Fighter), minő meglepetés, itt is harcosnak nevezik, és bár az első szintű képessége kötött (a Parancsnok, ami a Parancsnoklás és a Szakma: Katona képzettségekhez ad bónuszokat a karakter szintjétől függően), viszont nagyon értékes Sors Pontokat (Action Point) kap minden második szintlépésekor. Ezek nagyjából ugyanarra használatosak, mint a Warhammer Fantasy Fate Point-jai és az Unearthed Arcana hasonszőrű szisztémája, vagyis: megmentheti a harcost egy egyébként halálos csapástól, illetve előnyöket kovácsolhat belőlük magának harci szituációkban.
A Zelóta (Zealot) vallási fanatikus, aki megingathatatlan hitéből merít erőt, és a Barbár/Berzerker mellett ő a másik kaszt, amelyik ha megindul, ott kő kövön nem marad (vagy ha igen, akkor azt is szétveri, és a helyét beveti sóval). Ő az egyetlen, aki csak két képzettségpontot kap szintenként, viszont d12 az életerőkockája, szinte minden második szintlépéskor kap egy Szívósság (Toughness) képességet, és a vallási őrületig tüzelheti magát (ez ráadásul összeadódik a barbár őrjöngésével!). Ez utóbbi +2 Akaraterő mentőt, +4 kezdeményezést, -2 VÉ-t ad és 30 lábbal többet mozoghat egy körben, ha viszont ha letelik a hatóidő, bódulttá (dazed) válik ugyanennyi körig. Ezen kívül kap egy konstans sebzésbónuszt mindenkivel szemben, aki nem az ő hitét vallja (Smite Down the Infidel); ez a tizenkilencedik szinten eléri a +5-ös értéket.
A Nemes (Noble) kaszt nem nyújt semmi meglepőt, én személy szerint jobban preferálom a Green Ronin Noble’s Handook-jában vagy a Wheel of Time alapkönyvben található változatot.
Az Erdőjáró (Ranger) végre az a tökös gyerek lett, amilyennek eleve lennie kellett volna a Player’s Handbook-ban: szintenként hat képzettségpontból gazdálkodhat, rajtaütés (Ambush) bónuszokat kap a sebzésére, és hatféle harci stílus egyikében válhat mesterré (íjászat, lovas harc, könnyű fegyverek, kétkezes fegyverek, kétfegyveres harc, pusztakezes harc). Könnyedén gázol át az aljnövényzeten, miközben egyáltalán nem hagy nyomot, kétszer olyan gyorsan képes nyomot követni, mint amilyen sebességgel a célpontja halad, minden ötödik szinten egy újabb környezettípus mestere lehet, amelyek végre normális előnyöket adnak (Mocsár - +4 bónusz Lopakodás próbákra és +1 támadás/sebzés mocsári lények ellen). Varázslatokat természetesen nem kap, de a rugalmas mágiarendszernek köszönhetően, melyet később részletesebben kifejtek, gyakorlatilag nincsen akadálya, hogy konyítson valamit a mágikus művészetekhez.
A Felderítő (Scout), az Erdőjáró kisöccse, inkább a Kalandor és a Harcos jobb képességeit elegyíti magában: erőssége az orvlövészet és a rajtaütés, amit nagyban elősegít, hogy gyorsan és csendben képes haladni.
A Fegyvermester (Weapon Master) lényegében a PHB-s Szerzetes megfelelője, kicsit kevesebb misztikus képességgel, viszont sokkal hangulatosabb és emberközelibb, a Harcos szabadon választható bónusz képességeivel megerősítve.

A klasszikus Kalandor (Rogue) szerepét a Fekete Sereg világán három, az ő köpenyéből előbújt kaszt tölti be: az Akadémikus, az Életművész, és a Tolvaj. Ezek közül az első kettő az érdekesebb: az Akadémikus (Academician) hitvallása szerint a tudás hatalom, és ezen a világon ez nem puszta frázis: valaki Igaz Nevének ismerete komoly fegyvertény egy képzett mágiahasználó kezében. A kaszt minden képessége a tudásszomj kielégítését szolgálja, hiszen nyolc képzettségpontot kap szintenként, minden második szinten választhat egy Képzettség Fókuszt, melyeket akár többször is alkalmazhat ugyanarra a képzettségre (bár egyre csökkenő hatásfokkal), magasabb szinten újabb képzettségek válnak elsődlegessé a számára, és a Call of Cthulhu-ból visszaköszönő Kutatást (Research) is komoly bónuszokkal alkalmazhatja.
Az Életművész (Jack-of-all-Trades) valódi reneszánsz ember: játékosa választhatja ki a tizenkét elsődleges képzettségét, amikre a szintenkénti nyolc képzettségpontját elköltheti, ezenfelül minden második szinten kap egy ingyen képességet, ami bármi lehet, ha megfelel az előfeltételeknek. Szédítő lehetőségek nyílnak meg a játékos előtt, és ezt még megfejeli az a lehetőség, hogy meghatározott számú alkalommal rövid ideig lemásolhat olyan képességeket, amelyekkel nem rendelkezik, viszont volt egy környi alkalma megfigyelni őket működés közben! A Tolvajra (Thief) nem vesztegetnék túl sok szót, apróbb módosításoktól eltekintve megegyezik a PHB-s Kalandor kaszttal.

Elérkeztünk a mágiahasználók kasztjához, azonban a többes szám némileg megtévesztő, mivel csupán egy létezik belőle, ez pedig a Varázsló (Wizard). A Varázslók intuitív, spontán mágiát használnak, éppen ezért a Karizmájuk a kulcstulajdonságuk, és mivel a mágiarendszer képzettségalapú, hat képzettségpontból gazdálkodhatnak szintenként. Örvendetes, hogy végre d6-os életerőkockával rendelkeznek, habár ezen a világon erre nagy szükségük is van, valamint magasabb szinten képesek lesznek a Shadowrun-ból ismerős asztrális projekcióra. A legnagyobb változás természetesen a mágiarendszert érinti, erre azonban később részletesen kitérek.

Utoljára, de nem utolsósorban, következzenek a presztízskasztok, csak egy gyors felsorolás erejéig, mivel inkább hangulatosra, mint kiemelkedőre sikeredtek: a mágikus tárgyak készítésére specializálódott Csodamíves (Artificer), a Kina démonkultuszának magát másnak kiadó, kendővel gyilkoló, és a Koponyák Évét előkészítő Hazug (Deceiver), a többezer fős seregeket csatába vezető Tábornok (Great General), mágiahasználók ártalmatlanná tételére kiképzett Orgyilkos (Nightstalker), a jövőbe bepillantást nyerő Orákulum (Oracle), a szellemvilág titkait fürkésző Sámán (Spirit Shaman), a hódító sereg elengedhetetlen tisztje, az Ostrommérnök (Siege Engineer), a Nyueng Bao busidó-szerű filozófiáját követő Kardművész (Sword Master), a kisszámú taktikai egységeket vezető Szakaszparancsnok (Topkick), és a harcedzett Veterán (Veteran), mind-mind a Fekete Sereg világának szerves részeit alkotják.

Tolmácsok és mesteremberek

Az öttől nyolcadikig terjedő fejezetekből csak néhány érdekesebb részletet emelnék ki, amelyek számomra különösen tetszettek vagy újszerű ötleteket tartalmaznak. A képzettségek fejezetben felbukkannak az új mágiarendszert támogató mágikus képzettségek, melyek egy része 0. szintű varázslatokat helyettesít, mint a Mágiaészlelés, Szellemhangok és a Varázstrükkök (Detect Magic, Ghost Sounds, Prestidigitation), más részük a mágiához szükséges alapvető képzettség, mint a Mágiahasználat (Magic Use). Ugyancsak itt találhatunk egy olyan táblázatot, amit én régóta hiányolok a d20-as szabálykönyvekből, ez pedig az összeadódó (synergy) bónuszokat összegző táblázat, mely tartalmazza a PHB-s bónuszokat is.A Fekete Sereg világán nem létezik mesterségesen létrehozott közös nyelv, hanem minden városállamnak, régiónak, nemzetnek külön nyelve van, vagy egy már létező nyelv helyi dialektusát beszélik. Éppen ezért minden nyelvnek négy szintje van, melyeket nyelvpontokból kell fejleszteni, amiket a következőképpen lehet átváltani: egy képzettségpontért 1 + Intelligencia bónusznyi nyelvpontot kapsz. Újabb szereplő szükséges tehát az életképes csapat működéséhez: ez pedig az Ars Magica-ból már jól ismert tolmács. Itt jön a képbe az Akadémikus és a Nemes kaszt, valamint az államok közti diplomácia és intrika, amit a magam részéről csak üdvözölni tudok.

A képességek tekintetében két új kategóriát ismerhetünk meg, az egyik a Parancsnoklás (Command), az ide tartozó képességek a harctéren küzdő csapatokat segítik (Battlefield Dominance, Disciplined Troops, Unit Toughness), illetve különböző összehangolt harci manőverek levezénylésére teszik képessé a parancsnokokat (Loose Formation, Shield Wall, Set Versus Charge, Forced March). A másik típus a Mágia, ahol újabb képességeket kellett bevezetni, mivel a memorizálós rendszer hasonszőrű képességei itt teljességgel használhatatlanok. Ezekkel a képességekkel a varázslók képesek megakadályozni, hogy az idő fogást találjon rajtuk (Defy Time), mágikus tárgyakat készíteni (Embed Spell) vagy éppen szellemalakban visszautazni az időben (Temporal Traveller).

Ebben a világban az ezüstpénz a mérték, aranyat ritkán lát az egyszeri ember, a felszerelések ára mellett pedig feltüntetik az elérhetőséget, aminek a rendszere hasonló a Shadowrun beszerzési szisztémájához. A mágikus tárgyak relikviaszámba mennek, mivel a varázslóknak minden egyes darab elkészítéséhez véglegesen fel kell áldozni egy mágikus energia pontjukat (spell energy point), és tekintve, hogy egy 15. szintű varázslónak maximum 8 ilyen pontja lehet, valahol érthető, ha egy varázsló erősen húzódzkodik saját erejének ilyen formában való megcsapolásától. A mágikus tárgyak hiányát a mestermunka tárgyak oldják meg, melyekbe különféle előnyöket kovácsolhatnak bele a tehetséges mesteremberek, esetenként csillagászati összegekért (ami pedig egyúttal erősen megemeli a mostoha sorsú és ritkán használt Mesterség képzettségek értékét). A mestermunka tárgyaknak hat fokozata van, a kitűnőtől a műremekig, a magasabb szintű tárgyakba értelemszerűen több különleges tulajdonságot lehet belezsúfolni, lássunk erre néhány példát:

Név: Vészmadár íja (műremek hosszúíj)Előnyök: pontos x3, kiegyensúlyozott x2, gazdagon díszítettBónuszok: +3 támadás, +2 kezdeményezés, +4 Diplomácia, ha ajándékba adják

Név: Holló tőrei (remek tőrök)Előnyök: kiegyensúlyozott x2, könnyedén elrejthető, borotvaélesBónuszok: +2 kezdeményezés, +4 Elrejtés (Sleight of Hand), +1 sebzés

Név: Fogadott páncél (műremek félvért)Előnyök: megerősített x2, elegáns, vastag, fenyegető x2Bónuszok: 20% eséllyel nem sebez a viselő ellen bevitt Orvtámadás (Sneak Attack), +1 Diplomácia, 1-es sebzésfelfogó érték fizikai fegyverek ellen, +4 Megfélemlítés

Véres harcmezők, fásult felcserek

A Fekete Sereg világán a harc durva, kegyetlen, és rendkívül halálos. Egyetlen jól sikerült csapás végzetes lehet egy harcedzett, magas szintű karakterre is. Lássuk, hogyan oldotta ezt meg a Green Ronin gárdája.
Először is a Masszív Sebzésküszöböt (Massive Damage Threshold) lecsökkentették: itt nem 50 életerőpont, hanem a karakter Állóképességének és szintjének összege. Ha ekkora vagy nagyobb mértékű sebzést kap egy forrásból, sikeres Szívósság mentődobást kell tennie és balsiker esetén vagy magatehetetlenül terül el a földön, vagy rosszabb esetben reménykedhet, hogy vért bugyborékolva előcitált imái meghallgatásra találnak, és akad egy felcser a közelben.Amennyiben egy karakternek elfogynak az életpontjai, ájultan esik össze, és a további sérüléseket az Állóképesség tulajdonságából kell levonni. Minden ilyen esetben, illetve akkor is, ha becsúszik egy kritikus találat, sikeres Szívósság mentődobást kell tennie, balsiker esetén pedig előkerül minden Mesélő kedvence, a Súlyos Sérüléseket felvonultató táblázat. Mielőtt bárki félreverné a vészharangokat, a Rolemaster egy példányát lobogtatva a kezében, előrebocsátom, hogy összesen két olyan táblázat van a könyvben, amit időről-időre elő kell venni; ez az egyik.
Aki olvasta a Fekete Sereget, bizonyára emlékszik arra a jelenetre, amikor Holló és Vészmadár rajtaütnek Sóhajon és Sántán egy tisztás közepén. Felvetődhet a kérdés, hogyan győzhet le két katona két nagyhatalmú és képzett varázslót ilyen könnyedén? A válasz a kezdeményezés és a meglepetés megnövelt szerepében keresendő. A meglepetés körében ugyanis minden meglepett karakternek, aki megsérül, azonnal mentődobást kell tennie, mintha masszív sebzést szenvedett volna el (lásd fentebb). Mi több, ha az okozott sérülés meghaladja a karakter Masszív Sebzésküszöb értékét, azonnal elájul, és a haldoklás igen kellemetlen állapotába kerül. Új megvilágításba kerülnek tehát a tolvaj karakterek, és most már valóban végrehajtható az „őr mögé lopakodok és elvágom a torkát” manőver, amit eddig a rendszer nem engedett meg, valamint újfent érvényt szerez a „tervezzünk előre és harcoljunk ésszel” tétel.
A kezdeményezés új eleme a Taktikai Előny (Advantage) is. A kezdeményezés után mindkét fél Szakma: Katona próbát tesz, és a győztes fél megszerzi a Taktikai Előnyt. Ez abban merül ki, hogy bármelyikük egy d20-al tett dobás alkalmával két kockával dobhat, és a jobbik eredményt választhatja. Majd újra kezdeményezést kell dobni, és az egész kezdődik elölről, amíg valaki újra fel nem használja az Előnyt. Ez az apróság egész jól megkavarhatja dolgok menetét, és meglepő szituációkat eredményezhet.Ugyanezt a célt szolgálja a Hadiszerencse (Battlefield Events) táblázat is (ez a fentebb már említett második táblázat a játékban), mely akkor kerül előtérbe, ha valaki természetes egyest dob a Kezdeményezés próbáján. Ez a klasszikus megcsúszáson kezdve az eltévedt nyílvesszőn keresztül a páncél elszakadt szíjáig több kellemetlen vagy áldásos eseményt szülhet.

Az elveszített életerőpontokat csak pihenéssel lehet visszaszerezni, nem léteznek instant gyógyító varázslatok, sem gyógyitalok. Éppen ezért a Gyógyítás képzettség sokkal nagyobb szerepet kap, mint a standard D&D-ben. Ám ily módon sem lehet életerőpontokat visszaadni, hanem csupán - igen elegáns módon - halálos életerőpont sérüléseket nemhalálos sérülésekké konvertálni, ami ugyebár a felépülési időt rövidíti meg, hiszen a nemhalálos sérülések óránként karakterszintnyi sebességgel gyógyulnak be.A legszebb az egészben, hogy egy Harcos, aki felveszi a Felcser hátteret és a hasonló nevű képességet, valamint feltornássza a Gyógyítás képzettségét, még Vészmadarat is lepipálhatja szanitécként. Mi más bizonyítaná jobban a rendszer rugalmasságát, hol tehette volna ezt meg egy katona a standard D&D rendszerében?

A kilencedik fejezet ezenkívül foglakozik még a szakaszszintű (Company Scale) és a hadseregszintű (Army Scale) harccal, ezeket azonban nem volt módom gyakorlatban kipróbálni, első blikkre azonban logikusan felépítettnek és átláthatónak tűnnek. Találhatunk szabályokat a légi harcra, így módunk adódik a regényekben látott repülőszőnyegek közti összecsapásra is.

A mágiarendszer

A könyv kétségkívül egyik legsikerültebb része az új mágiarendszert taglaló tizedik fejezet. A játékos mágiaformákból rakhatja össze a varázslatait, mint például Káprázat, Elemi Levegő, Félelem, Animálás, Átok, Hívás, és lényegében minden paraméterüket szabadon variálhatja (hatótáv, hatóidő, célpontok száma, sebzés mértéke), ezzel azonban a Mágiahasználat képzettséggel megdobandó célszám növekszik, vagy csökken. Varázsolni bármennyiszer lehet egy nap, de érdemes ezzel csínján bánni, mivel Kimerülést (Drain) okoz, azaz a varázsló nem-halálos sérülést szenved el minden egyes alkalommal. A Mágiahasználat próbához adódó bónuszokat többféleképpen lehet növelni: újabb varázslási komponenseket (kézmozdulatok, fétis, tapasztalati pont feláldozása) foglalunk a varázslatformulába, egy vagy több kategóriával több időt fordítunk a varázslat elmondására (például egy kör helyett 10 percet), vagy elköltünk egy vagy több fentebb már említett mágikus energia pontot (ezeket pihenéssel vissza lehet nyerni). Lehetőség van varázslatok előkészítésére is, melyeket miután a lezáró formula kivételével létrehoztunk, eltárolhatunk az elménkben (egyszerre csak Intelligencia bónuszunkkal megegyező számút).Lássunk azonban néhány érzékletes példát:

Szellemszkarabeusz

Kellékek: Beszéd, Kézmozdulatok, Fétis
Varázslási idő: 1 cselekvés
Hatótáv: Személyes
Hatóterület: Mágiahasználó
Hatás: +2 hárítás bónusz
Hatóidő: 11 kör
Mágiahasználat NF: 20
Mágiahasználat módosító: +23 (alap15 + 4 Kézmozdulatok + 4 Fétis)
Kimerülés: 1d8 + 4
Feltételek: Beavatott
Tehetség: Erő
Varázslatformula: alap NF 10 + 10 plusz 10 kör

A varázsló egyetlen szavára ("Szkarabeusz!"), egy áttetsző, kékesen derengő emberfejnyi szkarabeusz jelenik meg, és ide-oda röpködve megpróbálja felfogni a varázslóra irányuló támadásokat. A fétis egy bőrnyakláncon lévő fenyőgyantába dermedt szkarabeusz.

Variáns: - Néma Szkarabeusz: ugyanez a varázslat a Beszéd komponens nélkül csak 6 körig tart, a varázslási idő 2 cselekvés, az NF 25, a kimerülés pedig 1d8 + 5

Vadkanölő Lándzsa

Kellékek: Beszéd, Kézmozdulatok, Fétis
Varázslási idő: 2 cselekvés
Hatótáv: 20 láb
Hatóterület: 1 célpont
Hatás: 8d4 nemhalálos sebzés
Hatóidő: azonnali
Mágiahasználat NF: 25
Mágiahasználat módosító: +23 (alap15 + 4 Kézmozdulatok + 4 Fétis)
Kimerülés: 1d8 + 5
Feltételek: Beavatott
Tehetség: Erő
Varázslatformula: alap NF 10 + 1 plusz 10 láb hatótáv + 14 plusz 7d4 sebzés

A varázsló egy vadkanagyarral a célpont felé mutat, és azt kiáltja: "Nyüszíts, vadkan!". Ekkor az áldozat felett egy halványzölden derengő lándzsa jelenik meg és lesújt rá. A varázslónak sikeres távolsági érintés támadást kell tennie, hogy eltalálja célpontját.

Variáns: - Szívkereső Lándzsa: a varázslatformulába 400 Tapasztalati Pont feláldozását is belefoglaljuk (így +35 járul a Mágiahasználat próbához), a varázslási idő 6 cselekvés, az NF 39, a kimerülés 1d8 + 7 lesz, és a lándzsa 15d4-et sebez

Ártalmatlan Külső

Kellékek: Beszéd, Kézmozdulatok, Fétis
Varázslási idő: 3 cselekvés
Hatótáv: érintés
Hatóterület: megérintett személy
Hatás: lásd a leírást
Hatóidő: 1 óra és 1 kör
Mágiahasználat NF: 30
Mágiahasználat módosító: +23 (alap15 + 4 Kézmozdulatok + 4 Fétis)
Kimerülés: 1d8 + 6
Feltételek: Kontár
Tehetség: Káprázat
Varázslatformula: alap NF 10 + 20 plusz 1 óra hatóidő

A varázsló néhányszor az álcázni kívánt személy felé legyint a fétissel, egy kakukkmadár tollával, miközben azt mondja: "Mindig légy őszinte!". A célpont ugyanaz marad, aki volt, de mások számára úgy tűnik, hogy arca nyílt és őszinte, ruhája átlagos, de nem feltűnő, fegyverei vagy teljesen új, még sosem használt, esetleg díszfegyverek, vagy pedig valamilyen ártalmatlan külsőt öltenek, például a kézben fogott és kardhüvelyben pihenő kard sétapálca, az övbe tűzött tőr hosszúszárú, faragott pipa lesz.

Variáns: - ha a varázsló nem 3 cselekvést, hanem 3 percet tölt a varázslat elmondásával, +31 módosítóval dobhatja a Mágiahasználat próbát

A fejezet végén szabályokat találunk arra, hogyan kombináljunk több mágiaformát, más néven Tehetséget (Talent), és az Igaz Név hatalmának felhasználási módozatairól és a Befogadás Rituáléjáról is olvashatunk.

Utolsó ecsetvonások

A fennmaradó fejezetekben a szabálykönyv ötletekkel és tanácsokkal látja el a mesélőket, hogy hogyan is meséljenek a Fekete Sereg világán , bevezetésre kerülnek a Lelkierő (Sanity) szabályok, és a regénysorozat későbbi köteteiben feltűnő, és a Fekete Sereg múltjával szorosan összefonódó Ragyogó Kövek Síksága (Plain of Glittering Stone) utat nyit a világok közti utazásnak.A regények összes főbb szereplőjéről olvashatunk egy-egy rövid életrajzot, melyet játékbeli statisztikáik követnek. Alapvetően nem vagyok híve regényhősök megszámszerűsítésének, de ebben az esetben kiválóan megfelelnek a játékrendszert illusztráló példakaraktereknek.A világ kisszámú szörnyét és a lehetséges ellenfeleket, melyekkel a karakterek szembetalálhatják magukat egy Bestiárium gyűjti össze, a Függelékben pedig végre megismerhetjük annak a kártyajátéknak a szabályait, mellyel Vészmadár és a többiek múlatták rendszeresen az idejüket.

Összegzés

Mindent összevetve, a Black Company Campaign Setting-et csak ajánlani tudom, ha másért nem, hát az Unearthed Arcana-t megszégyenítő mennyiségű HASZNÁLHATÓ opcionális szabályért. Az újítások teljesen modulárisak, a Mesélő nyugodtan szemezgethet belőlük saját meséje számára.
A Fekete Sereg regények rajongói számára a könyv valóságos kincsesbánya, ám ez sajnos azzal jár együtt, hogy nagyon sok meglepetést és poént lelő a sorozatból (nem mintha túl sokan mondhatnák el magukról, hogy elolvasta vagy el fogja olvasni mind a tíz kötetet).
Ami a kivitelezést illeti, a Green Ronin a szokásos színvonalat hozza, tízből nyolc pontos borítófestmény (bár én abszolút nem így képzeltem az Úrnőt, de hát ízlések és pofonok), tetszetős, fekete-fehér belső illusztrációk, melyek között akad néhány igazán inspiráló darab. A vaskos, háromszázegynéhány oldalas könyv 45 dolcsit kóstál, és bár az Amazonról olcsóbban is be lehet szerezni, mindenféleképpen megéri a pénzét, de legalábbis jobban, mint az utóbbi idők Wizardos kiadványai.

A BCCS a Green Ronin honlapján:
http://www.greenronin.com/catalog/grr1409

Választható hátterek a Férgek Kora kampányhoz



A hátterek alkalmazásának ilyetén módja elsőként a Green Ronin kiadó Black Company Campaign Setting-jében jelent meg (ennek ismertetőjét majd postolom, mivel én követtem el az rpg.hu oldalain), mely a magyarul is megjelent Fekete Sereg című fantasy indította regényfolyam adaptálása a WOTC szabad liszenszű d20-as rendszerére. A háttereket Kun Ádám fordította (kudos neki érte), én persze belerondítottam, hogy a saját szájízem és az Eberron világa szerint módosítsam.


Hátterek az Eberron kampányhoz


Háttér neve: Ez a háttér neve.
Képzettségek: Ezeket a képzettségeket kapja a karakter a hátteréből. Ezekre 1. szinten 4 képzettségpontot kell költeni, valamint e képzettségek mindig elsődlegesnek (class skill) számítanak a karakternek.
Bónusz képesség: Az itt felsorolt két képességből a karakter egyet választhat.
Háttérjellemző: Ez a bekezdés további szabályokat és/vagy bónuszokat ír le, ami az adott háttérre vonatkozik.
Speciális: Ez a rész közli az esetleges speciális megkötéseket, amellyel a háttér rendelkezik.

Arisztokrata

A társadalmad felső kasztjának tagja vagy.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod a Diplomácia, az Emberismeret (Sense Motive), az Ismeret (nemesség és uralkodók), és a Megfélemlítés képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Diplomata (Negotiator) vagy Képzettségfókusz (az egyik háttér képzettségedben) (Skill Focus).

Jellemzők: Gazdag vagy. Kapsz 100 ezüstöt. Ebből legalább 50 ezüstöt karakteralkotáskor el kell költened. Ezenkívül egy további nyelvet folyékonyan beszélsz és +1 hozzáértés bónuszt kapsz minden Ismeret (nemesség és uralkodók) próbádra.

Koldus

Az utcán éltél az emberiség söpredékével. Mások szánalmából és tolvajlásból tengetted életedet.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Átverés (Bluff), az Ismeret (helyi), Szakma (koldulás) (Profession: beggar) és a Túlélés képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Álnok (Deceitful) vagy Szívós (Toughness)

Jellemzők: Szívós vagy és ismered az utca törvényeit. +1 bónuszt kapsz az Állóképesség-mentőidhez, valamint +1 hozzáértés bónuszt az Ismeret (helyi) és Szakma (koldulás) próbáidhoz.

Hivatalnok

Városod vagy államod vezetésében töltöttél be hivatalt.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Információszerzés (Gather Information), az Ismeret (helyi), az Ismeret (nemesség és uralkodók) és a Nyelvismeret (Speak Language) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Nyomozó (Investigator) vagy Képzettségfókusz (az egyik háttér képzettségedben).

Jellemzők: Van egy megfelelő helyen levő összeköttetésed városod vezetésében. Ez az NJK mindig barátságosan viszonyul hozzád. Ez a kapcsolat segíthet feladatokban, vagy információval, vagy akár kölcsönnel is, ha hozzáállását segítőkészre változtatod. A KM magasabb NF-et is rendelhet a kéréshez, annak jellegéből következően. Miután a kapcsolatod segített neked hozzáállása megint barátságossá válik. Egy hónapon belül minden további segítségkérés eggyel rontja a kapcsolat kezdeti hozzáállását. Második kérésnél közömbös, harmadiknál barátságtalan, míg a negyediknél ellenséges. Ha kapcsolatod hozzáállása barátságtalanra esik, akkor egy sikeres NF 25 elleni diplomácia vagy megfélemlítés-próbával barátságossá kell tenned, vagy elveszted ez a háttérjellemzőt. Ez utóbbi próbát nem próbálhatod újra. A kapcsolat lehet egy arisztokrata, egy közember, egy szakember vagy egy katona. A kapcsolat szintje a te szinted -2.

Közember

Földműves, iparos vagy mesterember voltál.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Idomítás, a Lovaglás, a Mesterség és a Szakma képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Kitartás (Endurance) vagy Képzettségfókusz (egy mesterségben vagy szakmában).

Jellemzők: Szakmádban vagy mesterségedben termelékenyebb vagy. Amikor mesterségedben, amiben képzettségszinttel rendelkezel, próbát teszel, akkor hetente +25%-al több rezet termelsz. Például egy íjkészítő hetente egy próbát tesz egy hosszúíj elkészítéséhez (NF 12, 20 ezüst). Ha sikeres, akkor az NF-et megszorozza a mesterségpróbájának eredményével. A próbád eredménye 15. Így 180 rezet termeltél ezen a héten. A háttérjellemződdel további 45 rezet hozzáadhatsz, így 225 rezet termeltél a héten. Ezen felül, ha szakmapróbát teszel, hogy pénzt keress, akkor a próbád eredményével azonos számú rezet keresel, és nem csak a felét.

Szélhámos

Sarlatán vagy, aki mások átveréséből és kihasználásából él.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Álcázás (Disguise), az Átverés (Bluff), az Emberismeret (Sense Motive) és a Kézügyesség (Sleight of Hand) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Álnok (Deceitful) vagy Meggyőző (Persuasive).

Jellemzők: Dörzsölt alkudozó vagy. Ha el akarsz adni valamit, és a vevő emberismeret-próbáját túldobod egy átverés-próbával, akkor a szokásos 50% helyett a tárgy árának 75%-át kapod meg. Továbbá +1 hozzáértés-bónuszt kapsz minden átverés és emberismeret próbához.

Bűnöző

Piti bűnöző voltál, zsebtolvaj vagy betörő.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod a Csendes mozgás (Move Silently), a Kézügyesség (Sleight of Hand), a Megfélemlítés (Intimidate) és a Rejtőzés (Hide) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek

Képességek: Álnok (Deceitful) vagy Lopakodó (Stealthy).

Jellemzők: Gyorsak a kezeid. A kézügyességpróba mozgás cselekedet számodra. Ha szabad cselekedetként akarod használni, akkor -10 büntetéssel teheted ez, a szokásos -20 büntetéssel szemben. Végül pedig +2 bónuszt kapsz kezdeményezésedre.

Mérnök

Mindent tudsz az építészetről és a találmányokról.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kapsz, ami eloszthatsz az Ismeret (építészet és mérnöki tudományok) (Knowledge: architecture and engineering), a Mesterség (egy választott), a Szakma (ostrommérnök) és a Szerkezet hatástalanítása (Disable Device) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Fürge ujjak (Nimble Fingers) vagy Képzettségfókusz (az egyik háttér képzettségedben).

Jellemzők: Szinte bármit szét tudsz szerelni és utána össze tudsz rakni. Egyszerű szerkezetet normál cselekedetként szétszedhetsz egy sikeres szerkezet hatástalanítása próbával. Bonyolultabb vagy összetettebb szerkezetek szétszedéséhez 1d3 körre van szükséged. Ezen felül +1 hozzáértés-bónuszt kapsz minden mesterség és szerkezet hatástalanítása próbádra.

Mutatványos

Mások szórakoztatásával kerested a kenyered.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod a Diplomácia, az Előadóművészet (bármely kettő) és az Ismeret (helyi) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Akrobatikus (Acrobatic) vagy Képzettségfókusz (az egyik háttér képzettségedben).

Jellemzők: Tudod hogyan kell bánni a tömeggel. Ha a közönségre akarsz hatni az előadóművészeteddel, akkor +50%-ot keresel a szokásoshoz képest. A korábbi sikertelenségek miatti NF növekmény 1/sikertelenségre csökken. Ezen felül minden háttérképzettséged próbájához +1 hozzáértés-bónuszt kapsz.

Szökevény

A hatóságok köröznek egy bűnért, amit vagy elkövettél, vagy nem.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Álcázás, a Csendes mozgás, az Információszerzés, és a Rejtőzés képzettségeid között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek

Képességek: Kitartás (Endurance) vagy Futás (Run).

Jellemzők: Jól tudsz kitérni a téged üldözők elől. +1 bónuszt kapsz az állóképesség- és reflexmentőire.

Remete

Egyedül éltél, hogy a világról elmélkedj vagy csak egyszerűen ne kelljen másokkal találkoznod.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Ismeret (egy választott), a Mesterség (egy választott), a Túlélés és egy általad választott képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Önellátó (Self-sufficient) vagy Képzettségfókusz (egy bármilyen ismeret)

Jellemzők: Képes vagy ezoterikus vagy elvont információkat felidézni egy sikeres tanpróbával. A tanpróbát a szinted + Intelligenciamódosítód bónusszal dobod. A tan segíthet, hogy megtudj valamit a történelemről, legendás tárgyakról, az okkultról vagy fontos helyszínekről. Ha 5 vagy több szinttel rendelkezel az ismeret (történelem) képzettségben, akkor +2 bónuszt kapsz a tanpróbáidra. A tanpróbáidra nem kérhetsz átlagértéket és nem mehetsz biztosra, mert az ilyen ismeret alapvetően véletlenszerű. A próba NF-je megegyezik a bárdok tudása kasztképesség NF-jeivel

Vadász

Sikeres vadász és nyomkereső voltál.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Észlelés (Spot), a Hallgatózás (Listen), az Ismeret (természet) és a Túlélés képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek

Képességek: Éberség (Alertness) vagy Lopakodó (Stealthy).

Jellemzők: Jól ismered a vadont. Kérhetsz átlagértéket a túlélés-próbáidra, ha a vadonban kell elboldogulnod. Továbbá +2 hozzáértés-bónuszt kapsz minden Ismeret (természet) és Túlélés-próbádra.

Varázslótanonc

Alapszintű mágikus képzést kaptál.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod a Mágiaelmélet (Knowledge: arcane), a Varázslatismeret (Spellcraft), a Varázstárgyhasználat (Use Magic Device) és az Összpontosítás képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Mágikus adottság (Magical Aptitude) vagy Vasakarat (Iron Will).

Jellemzők: Mágikus képzésed eredményeképp képes vagy Intelligencia bónuszoddal megegyező számú 0. szintű varázslat memorizálására, és két általad választott 0. szintű varázslatot ismersz, melyeket a varázskönyvedben tárolsz. Amennyiben később Mágus (Wizard) kasztot veszel fel, a memorizálható varázslatok száma nem adódik össze. Továbbá +1 hozzáértés-bónuszt kapsz minden háttérképzettséged próbájához.

Kereskedő

Ravasz üzletember vagy.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Átverés, az Emberismeret, az Értékbecslés (Appraise) és az Információgyűjtés képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Aprólékos (Diligent) vagy Meggyőző (Persuasive).

Jellemzők: Egy teljes kört igénybevevő cselekedetként tehetsz értékbecslés-próbát, a szokásos 1 perc helyett. Továbbá +1 hozzáértés-bónuszt kapsz minden háttérképzettséged próbájához.

Tiszt

Katonák vezetője voltál.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod a Diplomácia, a Lovaglás, a Megfélemlítés és a Parancsnoklás (Command) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Képzettségfókusz (Parancsnoklás) vagy Vasakarat (Iron Will).

Jellemzők: Csatánként egyszer a parancsnoklás próbád eredményét használhatod az egység morálpróbája helyett. Ehhez az adott egységnél kell szolgálnod.

Felcser

Sebgyógyításra és betegségek kezelésére képeztek.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod a Gyógyítás (Heal), az Összpontosítás (Concentration), a Szakma (gyógyfüvész) és a Túlélés képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Képzettségfókusz (Gyógyítás) vagy Önellátó (Self-sufficient).

Jellemzők: Képzettségednek köszönhetően gyorsabban tudsz sebeket gyógyítani. Ha egy pácienseddel foglalkozol, akkor helyrerakhatod csontjait, összevarrhatod sebeit, kenőcsöket helyezhetsz rá, mindenféle főzeteket itathatsz vele, hogy gyorsítsd a gyógyulását. A páciens minden pont sérülése után 1 körig kell foglalkoznod vele. Ezt követően gyógyítás-próbát tehetsz, hogy megtudd mennyi halálos sérülést tudsz nem-halálos sérüléssé alakítani (lásd alábbi táblázatot). A gyógyításhoz tiszta környezet és megfelelő készletek kellenek.



Gyógyítás próba eredménye / Átalakított halálos sérülés

15 vagy kevesebb / 0
16-20 / 1d4
21-25 / 2d4
26-30 /3d4
31-35 / 4d4
36-40 / 5d4
41-45 / 6d4
46 vagy több / 7d4



Naponta egy karakteren egyszer próbálkozhatsz gyógyítás-próbával. Továbbá, ha hosszú távú kezelésben részesítesz valakit, akkor háromszoros sebességgel gyógyul, azaz 3 ép/szintet 8 óra pihenést követően, 6 ép/szintet egy teljes napi pihenést követően; 3 tulajdonságpontot 8 óra pihenést követően vagy 6 tulajdonságpontot egy teljes napi pihenést követően. Egyszerre 12 pácienset kezelhetsz.

Akolitus

Egy vallási szervezet felszenteletlen, alacsony rangú tagja voltál.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod a Diplomácia, az Írásfejtés (Decipher Script), az Ismeret (történelem) és az Ismeret (vallás) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Vasakarat (Iron Will) vagy Képzettségfókusz (az egyik háttér képzettségedben).

Jellemzők: Hited segít át a legrosszabbakon. +2 morálbónuszt kapsz minden varázslat vagy varázslatszerű képesség elleni mentődre. Továbbá +1 hozzáértés-bónuszt kapsz minden háttérképzettséged próbájához.

Kurtizán/Selyemfiú

Pénzért árultad a testedet.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Átverés (Bluff), az Előadóművészet (Performance), az Emberismeret (Sense Motive) és a Kézügyesség (Sleight of Hands) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek

Képességek: Diplomata (Negotiator) vagy Meggyőző (Persuasive).

Jellemzők: Már nem tudnak neked újat mutatni. A rosszulléttel küszködő (sickened) állapotot figyelmen kívül hagyhatod. Továbbá +3 bónuszt kapsz minden betegség elleni mentődre.

Tengerész

Életed nagyobb részét a tengeren töltötted.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Egyensúly (Balance), a Kötélhasználat (Use Rope), a Mászás és a Mesterség (matróz) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek

Képességek: Agilis (Agile) vagy Kitartás (Endurance).

Jellemzők: Matrózjárásod van. Hajón vagy csónakon minden Ügyesség alapú próbádra +2 bónuszt kapsz, valamint +2 bónuszt a kezdeményezésedre

Tudós

Egyetemi oktatásban részesültél.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod négy Ismeret képzettség között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.


Képességek: Aprólékos (Diligent) vagy Képzettségfókusz (bármely ismeret)

Jellemzők: Több tudományterülethez is kiválóan értesz. +2 bónuszt kapsz az Intelligenciapróbákhoz és minden Intelligencia alapú képzettségpróbához.

Katona

Hivatásos katona vagy, aki őrként, zsoldosként vagy az egyik állam szolgálatában harcolt.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod a Megfélemlítés, a Parancsnoklás, a Szakma (katonáskodás) és a Túlélés képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek

Képességek: Minden harci fegyver használatához értesz. Ha olyan kasztod van, ami eleve megadja mindezen fegyverek használatának képességét, akkor Fegyverfókuszt (egy fegyver) kapsz.

Jellemzők: Harcedzett fegyverforgató vagy. Demoralizálhatod ellenfeleidet egy mozgás cselekedetbe kerülő megfélemlítés-próbával (a szokásos normál cselekedet helyet). Továbbá +2 bónuszt kapsz a kezdeményezésedre.

Csempész

Sikeres csempész voltál, aki illegális árukat vitt a vevőinek.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Átverés, az Emberismeret, az Értékbecslés és a Hamisítás (Forgery) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Éberség (Alertness) vagy Meggyőző (Persuasive).

Jellemzők: Tudod hogyan kell kapcsolatba kerülni az alvilággal, akkor is ha nem a szülővárosodban vagy. Bármely városban használhatod az Ismeret (helyi) képzettségedet. Ezen felül +2 hozzáértés-bónuszt kapsz minden átverés, emberismeret és értékbecslés próbádra.

Verőlegény

Gyilkos, kegyetlenkedő vagy kidobó ember voltál, aki bármit megtett, hogy megkapja, amit kíván.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Értékbecslés, az Ismeret (helyi), a Megfélemlítés és a Túlélés képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Képzett pusztakezes harcos (Improved Unarmed Strike) vagy Szívósság (Toughness).

Jellemzők: Félelmetes vagy. Erőbónuszodat használhatod Karizmamódosítód helyett a megfélemlítés és információszerzés próbáidnál. Ezen felül +1 bónuszt kapsz minden állóképesség mentődre, valamint a kezdeményezésedre.

Sírrabló

Kenyeredet sírok kifosztásával és katakombák felderítésével kerested.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod az Értékbecslés, a Kötélhasználat, a Szerkezet hatástalanítása és a Zárnyitás (Open Locks) képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek.

Képességek: Fürge ujjú (Nimble Fingers) vagy Ügyes kezű (Deft Hands).

Jellemzők: A jól védett helyekre is könnyen bejutsz. Egy zárat normál cselekedetként is kinyithatsz a szokásos teljes kört igénybevevő cselekedettel szemben. Továbbá +1 hozzáértés-bónuszt kapsz minden háttérképzettséged próbájához.

Vadember

Valamilyen civilizálatlan népből származol.

Képzettségek: 4 képzettségpontot kell elosztanod a Csendes mozgás, az Észlelés, a Rejtőzés és a Túlélés képzettségek között. A második szinttől kezdve minden szinten kapsz 1 képzettségpontot, amelyet e képzettségek valamelyikére kell fordítanod. Ezek a képzettségek számodra mindig elsődleges képzettségek

Képességek: Éberség (Alertness) vagy Önellátó (Self-sufficient).

Jellemzők: Normál aljnövényzeten keresztül sebességbüntetés nélkül mozoghatsz és sérülést sem szenvedsz. Mágikusan módosított aljnövényzet továbbra is hat rád. Ezen felül +2 bónuszt kapsz minden túlélés-próbádra.